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Videojuegos que ayudan

La realidad virtual ha abierto un campo de aplicaciones más allá del carácter lúdico y que sirven para combatir fobias, traumas e incluso ayudan en trastornos como el autismo

Héctor, que padece Síndrome de Asperger, con las gafas de realidad virtual de «Cicerón» – U-TAD

Héctor entra en el auditorio y conoce la terrible noticia: han robado objetos egipcios de gran valor relacionados con la diosa Bastet, guardiana con forma de gato protectora del hogar y de la familia. Él sabe que no existe el «crimen perfecto», así que busca pruebas que le llevan a recorrer todo el mundo, pistas que le digan cuál es el objetivo de los ladrones y dónde se han llevado las valiosas piezas. Tendrá que investigar complicados escenarios, mirando minuciosamente cada detalle, cada recoveco. Habla con personajes de todo tipo a los que les explica lo que ha pasado, con la intención de conocer algo más sobre un robo histórico que puede afectar al futuro de la humanidad… hasta que todo se funde a negro. «¿Cómo te has sentido, Héctor?», le preguntan cuando se quita las gafas de realidad virtual. «Está muy bien, pero he visto que en esta parte hay un fallo…».

Héctor Alcaine, madrileño de 19 años y estudiante de informática, se pasa dos veces a la semana por el Centro Universitario de Arte y Diseño U-tad, en Las Rozas, para probar un sistema pionero llamado «Cicerón», cuyo objetivo es ayudar a los afectados por el síndrome de asperger. A través de un juego, estas personas se exponen a situaciones que en la vida real les suponen una fuente de estrés, como hablar con otras personas o incluso enfrentarse a una gran audiencia y hablar en público. El truco: se trata de un entorno controlado, diseñado en realidad virtual -tecnología que ya se utiliza en el tratamiento de fobias como el miedo a volar, o para atenuar traumas tales como los provocados por una violación- por expertos en la materia, tanto tecnológicos como médicos. Estos pacientes, sin darse cuenta, adquirirán una serie de recursos para que cuando en la vida real tengan que enfrentarse, por ejemplo, a una exposición en público o una entrevista colectiva, no se bloqueen y puedan desarrollarlas de manera normal.

Productos «infantilizados»

«Este programa está enfocado a aquellas personas que padecen asperger pero que ya han evolucionado hasta un punto en el que se encuentran adaptados a estudios en Secundaria o universitarios», explica Laura Raya, directora del ‘Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación’ en el Centro Universitario U-tad y creadora del proyecto «Cicerón». A Raya se le ocurrió la idea porque una alumna suya con este trastorno era incapaz de llevar a cabo la parte expositiva de su asignatura, obligatoria para conseguir el aprobado. «Ves que tiene el potencial y las capacidades, pero que no puede desarrollarlas. Te debates entre obligarla o suspenderla, y no es justo». El problema para estas personas es que los tratamientos se enfocan sobre todo a la infancia, que es el momento en el que más impedimentos encuentran a la hora de relacionarse con los demás. Una vez que superan los retos «básicos» y pueden llevar una vida normalizada, dependen en gran parte de su voluntad. «Existen aplicaciones tecnológicas para ayudarles, sin embargo están infantilizadas y les produce rechazo», explica la responsable de «Cicerón», iniciativa que está avalada por Indra y la Fundación Universia.

Así nace este proyecto, enmarcado dentro de los «serious games» (o juegos serios), que buscan un resultado más allá de la diversión (aunque sin obviar esa parte lúdica). Héctor, que también padece asperger (si bien solo se nota porque al principio le cuesta mirar directamente a los ojos o no para de hablar «de los temas que me gustan, que me llevan a obsesionarme un poco», afirma él mismo), es el «asesor» del desarrollo del videojuego, que aún se encuentra en sus primeras fases. «Me uní gracias a mi asociación de autismo -trastorno que engloba otras patologías, incluidas el Síndrome de Asperger- hace unos meses. Es muy interesante porque es como si estuvieses dentro del propio juego. Tienes que buscar pistas y, sobre todo, hablar en voz alta, que es lo que más nos cuesta a la gente que tenemos autismo», afirma.

Él les cuenta en todo momento cómo se siente, si los retos propuestos le resultan fáciles o difíciles, si le ha costado más de la cuenta alguna interacción, si se ha sentido estresado en algún momento. «El juego explota la realidad virtual para que, a la par que ese estudiante con asperger juega, pueda ir desenvolviéndose en la oratoria», afirma Raya. De hecho, la idea es que el jugador no sea consciente de que con cada nivel, el reto se intensifica, ya que crece el número de gente que aparece en el auditorio o tiene que hablar en voz alta a la vez que descubre los misterios. También existe una puntuación: la aplicación evalúa, por ejemplo, la calidad de su lectura o de su expresión oral, cuestiones que tendrá que esforzarse en superar para llegar hasta el siguiente nivel.

Entornos controlados

Los buenos resultados de «Cicerón» han animado al equipo de U-tad (donde se imparte el título de Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación la titulación de Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta) a idear otro proyecto aún más ambicioso y que a finales del año pasado conseguía el respaldo de la Fundación Orange. Se trata de «Lancelot», un programa que también se basa en la tecnología de realidad virtual, pero combinada con «biofeedback», es decir, recogiendo las sensaciones físicas que se experimentan con esta experiencia. «El autismo tiene rangos. Yo he visto gente que le daba miedo un color o que solo puede hablar en un tono como muy alegre. He visto de todo», dice Héctor. Raya está de acuerdo: «El espectro dentro del autismo es muy grande: hay quien puede llevar una vida casi con total normalidad y personas que son incapaces de hablar. Pero todas ellas experimentan picos de estrés que no pueden controlar y que pueden estar desencadenadas por situaciones tan cotidianas como el ladrido de un perro o ver pasar un coche rápido. Estos episodios pueden desencadenar en un ataque de ansiedad».

En este caso, no es un videojuego, sino una simulación, y está pensado para servir de apoyo al especialista médico, que controla en todo momento las constantes del paciente. Así, se interna en una experiencia en la que hay presente un perro. Al principio, le escuchará de lejos y, progresivamente, se irá acercando. También variará su edad (de tierno cachorro a un gran cánido) y las interacciones. «La reacción de cada persona con autismo es diferente, habrá quien lo muestre claramente y quien no. Por eso contamos con un smartwatch que mide patrones biométricos como las pulsaciones o la temperatura». Cuando el profesional note que se está rebasando el límite, podrá parar la experiencia, o simplemente el propio paciente se podrá quitar las gafas. «Muchas veces las asociaciones de personas con autismo colaboran con organizaciones en las que se utilizan perros adiestrados para quitarles esta fobia, pero el salto a la realidad muchas veces puede ser demasiado grande. De esta forma, se controla totalmente el entorno, y se personaliza totalmente la experiencia».

El futuro de la realidad virtual en sanidad

Raya pronostica que «no en más de dos años» la realidad virtual será una herramienta tan habitual como el bisturí o el fonendoscopio, y señala el momento como la confluencia de varios factores: «Está la inteligencia artificial, los coches autónomos, el Big Data… y todos se retroalimentan entre sí. los avances que hace Tesla en ingeniería computacional valen a la realidad virtual. Del Big Data se nutre la inteligencia artificial… Es un gran momento». Pero los resultados que llegan a nuestras manos a través de los smartphone parece que cuestan un poco más en el campo de la sanidad. «A día de hoy solo hay ideas muy valientes que aún no se han extendido. Pero cuando hablas con el personal de los hospitales notas una voluntad muy grande de utilizarlo, así que hay que ser positivo».

Héctor coge el autobús de vuelta a su casa, que en el mejor de los casos tarda algo menos de una hora hasta llegar a su casa. Pero se va contento, porque sabe que «todo esto puede ayudar a muchas personas». «”La ira de Bastet” podría ser un buen título», piensa mientras esboza una sonrisa.

 Fuente: abc.es

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